Saturday, June 13, 2015

Darkest Dungeon: A guilty pleasure



Nerd Attack incoming! Diesmal ein Spiel mit Retro Chick! Darkest Dungeon ist großartig, wenn man seine Erwartungen nicht allzu hoch hängt. Da es in der Alpha Phase ist, wird noch eine Menge am Balancing geschraubt und einige Gebiete sind noch nicht implementiert. Aber es hat jetzt schon eine tolle Atmosphäre, eine stimmige Grafik und man braucht keinen NASA-Rechner der neuesten Generation, um es zum Laufen zu bringen. Überhaupt ist es sehr erfrischend wieder einmal ein Spiel zu haben, dass ohne den ganzen Schischi und Schnickschnack moderner RPGs auskommt, wie zum Beispiel vertonte Quest NPCs. Man wird also von 5 Minuten Reden verschont, die nur sehr dürftig den Mantel über die Tatsache ausbreiten, dass man letzten Endes doch nur losgeschickt wird, um ein paar Ratten zu erschlagen. In Darkest Dungeon schultert man Schwert, Morgenstern oder ein paar Pistolen und geht in die Katakomben unter einem Herrenhaus, um ein paar Gegner zu erschlagen und Schätze ans Tageslicht zu holen. Damit baut man wiederum sein kleines Dorf auf, investiert in Schmied, Gilde, Klapsmühle oder Händler.

Die Anforderung an Strategie und Taktik sind nicht atemberaubend, aber es macht Spaß und ist absolut empfehlenswert, wenn man altmodische Dungeoncrawler liebt. Einer der Voraussetzungen ist jedoch eine hohe Frustrationstoleranz gegenüber ungerechten Würfelwürfen seitens der KI. Warum ich das erwähne? Einer der Eigenheiten von Darkest Dungeon ist die Tatsache, dass es keine Möglichkeit gibt, das aktuelle Spiel zu sichern. Wer also seine kleine Heldentruppe in den Sand setzt, muss mit deren Tod leben und kann am Friedhof des Spieles über die Ungerechtigkeit des Random Number Generators weinen. Der aktuelle Spielstand wird nur gespeichert, wenn man das Spiel verlässt. Wer also ohne Quick Save und Reload Orgien leben kann: Willkommen in meinem Minimal Guide / Review to Darkest Dungeon!


Aufbau des Dorfes und Resourcen Management
Nachdem das kurze Tutorial durch ist - in dem man übrigens auch sterben kann -, geht es an das Eingemachte. Auf dem Schirm sind ein paar Gebäude zu sehen, von denen die meisten noch nicht betretbar sind. Keine Panik! Die Gebäude werden nach und nach automatisch freigeschaltet, daher sind die Möglichkeiten in die Tonne zu greifen am Anfang relativ beschränkt.

Konfuzius sagt.... zu diesem Dorf einmal gar nichts dazu.

Das "Stadtmanagement" ist schnell und einfach erklärt. Für die Upgrades der Gebäude sind unterschiedliche Familienerbstücke (Heirlooms) nötig, um die Funktionen der Gebäude nutzen zu können, bedarf es Gold. Beides bekommt ihr aus Missionen in den unterirdischen Verliesen und Gängen des Herrenhauses. Um diese Missionen starten zu können, braucht ihr eine volle Gruppe von 4 Helden.

Und damit sind die 3 Resourcen in Darkest Dungeon genannt: Gold, Heirlooms und Helden. Gewöhnt euch vor allem an den Gedanken, das Helden in diesem Spiel eine Resource mit begrenzten Haltbarkeitsdatum sind. Es können und werden Mitglieder eurer Heldentruppe sterben, denn der Gott des RNG (Random Number Generator) ist mächtig in diesem Spiel. Ein kritischer Treffer, während noch ein DoT (Damage over Time) tickt, kann den den mächtigsten Charakter innerhalb einer Runde in den Friedhof schicken. Glücklicherweise geht der Nachschub an hilfsbereiten Narren in diesem Spiel niemals aus.

Im "Stagecoach" trifft jede Woche eine zufällige Auswahl aus den bisher 12 Charakterklassen ein, die ihr verheizen könnt. Die Anzahl der ankommenden Helden wird durch das Upgrade "Stagecoach Network" bestimmt und daher ist es vor der ersten Mission sinnig, die Erbstücke in die ersten zwei Stufen dieses Upgrades zu investieren. Das hat vor allem zwei Gründe. Am Anfang des Spieles ist eine gewisse Auswahl nicht unwichtig, da jeder Charakter unterschiedliche Fähigkeiten, Positionen und Rollen in den Kämpfen hat. Der zweite Grund: Jeder Charakter kommt mit einer Anzahl von positiven und negativen Eigenarten (Quirks) und letztere zu entfernen kostet Zeit und Gold. Manchmal ist besser, einen Charakter mit 6 schlechten Eigenschaften einfach in die Wüste zu senden und die gleiche Charakterklasse neu aufzubauen.

Eines der Selbstmordkommandos
Ein weiterer Grund, die Anzahl der ankommenden Helden auf die magische Zahl "4" zu erhöhen, mag auf den ersten Blick etwas schäbig sein: Man kann die vier nicht gebrauchte Helden als Selbstmordkommando in die Untiefen senden, um Gold und Heirlooms zu sammeln. Nachdem die ungeliebten Nasen ihre Schuldigkeit getan haben, kann man diese einfach entlassen und auf eine bessere Auswahl in der nächsten Woche hoffen. Wichtig dabei zu wissen ist: Man kann Missionen auch abbrechen. Man bekommt zwar nicht die Belohnung, kann aber den gefundenen Loot und das Gold behalten. Es ist eine Strategie, die zuweilen nötig ist, denn eine der Spielmechaniken von Darkest Dungeon heisst "Stress" und viele Einrichtungen des Dorfes haben mit Stressabbau zu tun.


Kleine Exkursion: Der finstere Gott des Würfelglücks heisst Stress

Stress ist eine zweite Trefferpunkteleiste, welche die geistige Gesundheit eurer Helden darstellt. Sollte diese 200 Punkte erreichen, so erleidet eurer Held einen Herzinfarkt und findet sich unwideruflich auf dem Friedhof wieder. Im Gegensatz zu den normalen Trefferpunkten heilt Stress nicht, sobald sich der Held in der Stadt befindet. Das heisst, dass er durch den Besuch der verschiedenen Einrichtungen in der Stadt abgebaut werden muss: Kneipe (Bordell, Glücksspiel, Trinkgelage) oder Abtei (Selbstgeisselung, Beten oder Meditieren). Eines vorweg: Stress kann nicht verhindert werden, ist gefährlicher als der Verlust eurer normalen Trefferpunkte und wird im Verlauf einer Mission durch alles mögliche ausgelöst, wie zum Beispiel:

  • Kampffähigkeiten der Gegner
  • das Entschärfen einer Falle geht in die Hose
  • man läuft einen finsteren Gang entlang
  • ein kritischen Treffer durch den Gegner
  • entfernen von Hindernisse ohne eine Schaufel

Im Verlauf einer Mission steigt der Stresslevel also eher, als dass er sinkt. Erreicht er 100, dann gibt es eine sogenannte "Heimsuchung" um die Ohren, dass heisst, dass der Held eine temporäre Eigenschaft bekommt, die zumeist negativ ist. Und das ist schlecht. Wirklich. Echt. Sobald die Heimsuchung einen Charakter "heimsucht", geht auch der Stresslevel der anderen Helden relativ schnell und unaufhaltsam nach oben. Bei 200 Punkte ist Schluss und der Charakter wird sterben.

Stressabbau kostet teuer Gold und der Charakter steht für diese Zeit nicht zur Verfügung. Auch in der Stadt seit ihr vor dem großen Würfler nicht ganz sicher: Helden können sich schlechte Quirks während des Stressabbaus einfangen (Syphillis aus dem Bordell rockt) oder gehen aufgrund einer Erleuchtung beim Meditieren mal für 4 Wochen auf Reisen. Einfach zu erkennen am Fragezeichen im Charakterbild.


Der erste Dungeonbesuch: Logistik und Ausgaben

Die Dungeons sind zur Zeit noch relativ simpel aufgebaut: Es gibt Räume, die durch Gänge miteinander verbunden sind, und in denen manchmal Gegner lauern. In den Gängen könnt ihr wiederum drei Sachen finden: Gegner, Fallen und merkwürdige Gegenstände.

Aus dem mächtigen Tutorial!

Da die Party und die Fähigkeiten mehr oder weniger für den ersten Run vorgegeben sind, erübrigt sich die große Strategiesitzung. Sobald ihr auf "Embark" klickt und die Helden ausgewählt habt, kommt eine nicht unwichtige Sache: Was nehme ich an Ausrüstung mit? Das Inventar, dass ihr seht, ist knapp bemessen und wird im Verlauf des Spieles nicht größer werden. Platz ist eine Mangelware und alle Verbrauchsgüter, die am Ende einer Mission übrig bleiben, werden nicht rückerstattet.

Verbrauchsgüter braucht ihr für die Interaktion mit verschiedenen merkwürdigen Gegenständen und Hinterlassenschaften, die ihr in den Dungeons findet. Und davon gibt es eine Menge, meiner Treu. Hier mal ein kleiner Überblick, für welche Art von Gegenständen die Verbrauchsgüter nützlich sind:

  • Fackeln für Schriftrollen und Alchemie Tische
  • Holy Water für die meisten Altare, den Beichtstuhl, Schreine und Knochenhaufen
  • Schlüssel für alles an Kisten und Truhen, die versperrt sind. Sinnvoll auch für "Heirloom Chests", die dann mehr Loot ausspucken
  • Bandagen für Spinnweben und mumifizierte Leichen
  • Schaufeln für Gräber, Hindernisse und manche Gegenstände können damit aufgeschlagen werden
  • Medizinische Kräuter für Alchemie Tische, Eiserne Jungfrauen, Fuhrwerke mit Fleisch, Tierleichen

Die gute Nachricht ist: Selbstverständlich könnt ihr mit den Hinterlassenschaften auch ohne Verbrauchsgüter interagieren. Die schlechte Nachricht ist, dass das Ergebnis dann nicht zwangsläufig positiv sein muss. Das geht von schlechten Quirks, über Krankheit, Blutung, Cholera, Stress, bis hin zu fiesen Debuffs. Die Vorteile, den richtigen Gegenstand dabei zu haben, ist meistens mit mehr Gold und Heirlooms verbunden, aber es gibt auch Buffs, gute Eigenschaften oder die Möglichkeit Stress zu reduzieren.

Wieviel man mitnimmt, hängt auch von der Art des Dungeons ab. Je größer der zu besuchende Dungeon, desto mehr Sinn macht es, ein paar zusätzliche Verbrauchsgüter mitzunehmen. Für den ersten Run reichen 8 Proviant, 5 bis 7 Fackeln, ein Schlüssel und eine Schaufel. Und damit sind drei Sachen genannt, die man immer dabei haben sollte, wenn es keine Wegwerftruppe ist: Schaufel, Essen, Schlüssel. Alles andere ist Geschmackssache, eine Frage des Fingerspitzengefühls und vorhandenen Goldes.


Kampf und Gegner

Die verschiedenen Taktiken und Kniffe hat man sehr schnell drauf - es bedarf also keinen Abschluss in höherer Mathematik oder Spieltheorie. Ich empfehle jedoch mit einer entspannten Haltung an die Sache zu gehen: Zurücklehnen, eine Zigarre anzünden und den Gott des Würfels sein Werk tun lassen. Diebisch freuen, wenn es zu Gunsten des Spielers ausgeht oder den Rechner anzünden, wenn der Gegner zum fünften Mal hintereinander dem Todesschlag ausgewichen ist und die Party fertig macht.


Simpel und einfache Handhabung ohne Untermenues in dem Untermenue des Kampfmenues

Was mir persönlich gut gefällt ist die Tatsache, dass die Entwickler ein Kampfsystem in die Welt gesetzt haben, dass auf der Position beruht, an der sich der Charakter befindet. Dementsprechend können viele Fähigkeiten nur von einer bestimmten Position aus benutzt werden. Da der Gegner auch abhängig von der Position ist, kann man gut mit den Knockback und Pull Mechaniken arbeiten.

Was mir bisher nicht so gut gefällt sind ein paar der Spielmechaniken, welche die Auswahl der Fähigkeiten eigentlich etwas einschränken. Kritische Treffer sind der König auf Seiten der Gegner und einem selber, da diese nicht nur einen unglaublich hohen Schaden im Verhältnis zu den Lebenspunkten verursachen, sondern sich auch auf den Stress auswirken. Jeder kritische Treffer, den man selber macht, verringert den Stress für die ganze Gruppe und jeder kritischer Treffer des Gegner erhöht diesen.

Nun, Kämpfe sind in Darkest Dungeon der Regelfall und man kann schon einmal 50 Stress aus einem Kampf locker mitnehmen. Aber da in einer Mission ein einziger Kampf nur selten alleine kommt, addiert sich der Stress rasend schnell, Herzattacken und vorzeitiger Abbruch der Mission dräuen am Horizont. Diese Tatsache verhindert eigentlich die Nutzung der meisten Debuffs und Dots. Anstelle dieser Fähigkeiten ist es in fast allen Fällen sinniger den Gegner komplett via Stun aus dem Spiel zu nehmen oder mit Direktschaden einfach umzuhauen.

Dazu kommt noch der "Doppelcheck" einiger Fertigkeiten. Damit eine Fähigkeit wie "Blight" überhaupt wirkt, muss der Spruch erst einmal den Gegner treffen, dann wird ein Check gegen die Resistenzen des Gegners gemacht. Und dann dauert es ganze 3 Runden, bis der Schaden angebracht ist. Diesen Luxus kann man sich in späteren Schwierigkeitsgraden (ahem, Veteranen Dungeons) sehr selten erlauben, wenn der Gegner 25+ geistigen Schaden pro Runde auf Mann und Maus im eigenen Team austeilt. Daher: Zuerst die Gegner entfernen, die Stressattacken haben. Höchste Priorität!

Trotzdem kann man mit "Bleed" in einigen Bosskämpfen exzellent arbeiten, da Dots, Buffs und Debuffs stacken:

Bleed, fucking Bastard! Bleed!

Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie sich Darkest Dungeon entwickelt. Der Zeichenstil vermittelt wirklich Atmosphäre und es sind ein paar spannende Ansätze im Spiel vorhanden.

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